DOMENA OGNIA -kula ognia(pocisk, szansa 5+, 1-6obr. z S:4) -płonący miecz z rhuin(szansa 6+, mag traci swoją broń i tarczę, ale w jego ręku pojawia się pojawia się miecz który daje: +1Atak, trafienie na 2+, +3S) -ognisty podmuch(pocisk, szansa 8+, 2-12obr. z S:4) -pożoga przeznaczenia(szansa 11+, 1-6obr. z S:4, cel może płonąć dalej co go unieruchamia i zadaje kolejne obrażenia) -płonąca głowa(pocisk, szansa 9+, 1obr. z S:6)
DOMENA METALU -władztwo płonącego żelaza(pocisk, szansa 3+, w przypadku jeżeli cel ma: obronę na 6+=1obr. z S:3; 5+=1obr. z S:4; 4+i więcej=1obr. z S:5) -przemiana w ołów(szansa 8+, do końca bitwy przeciwnik otrzymuje: -1 do trafienia, -1 do ochrony ZBROI!) -destylacja stopionego srebra(pocisk, szansa 8+, 2-12obr. z S:4) -prawo złota(szansa 9+, mag wybiera magiczny przedmiot z ekwipunku przeciwnika i PRZY ODROBINIE SZCZĘŚCIA przedmiot nie może być użyty do końca walki) -zguba kutej stali(szansa 11+, niweluje działanie broni w ekwipunku przeciwnika)
DOMENA CIENI -pełznąca śmierć(pocisk, szansa 4+, 1-6obr. z S:3) -okrycie z ciemności(szansa 6+, strzelający do ciebie wróg trafia na 6, mag nie może rzucić innego czaru póki nie zakończy tego) -widmo śmierci(szansa 8+, zwiększa twoje S o 2 do końca walki) -niewidoczny czatownik(szansa 10+, przywołujesz cień który robi 1obr. z S:5 i znika) -mroczna jama(szansa 11+, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i otrzymuje 1obr. z S:3, dodatkowo przeciwnik MOŻE stracić czas(1min.) na wygrzebanie się z jamy)
DOMENA BESTII -wrzask orła(szansa 6+, 1obr. z S:3) -niedźwiedzi gniew(szansa 6+, +1Atak, +2S i +1WT, mag nie może rzucić innego czaru póki nie zakończy tego) -uczta kruków(pocisk, szansa 7+, 2-12obr. z S:3) -kuląca się bestia(szansa 7+, "koń" przeciwnika potrzebuje 6 żeby trafić) -wilcze łowy(szansa 9+, twój "koń" wykonuje DODATKOWY Atak z S+1 i WW+2)
DOMENA NIEBIOS -przepowiednia przyszłości(szansa 6+, 1obr. z S:5) -rozwidlony piorun(pocisk, szansa 7+, 1-6obr. z S:4) -błyskawica uranona(pocisk, szansa 9+, 1-6obr. z S:4, zbroja nie chroni przed działaniem czaru) -sztorm cronosa(szansa 9+, 1-6obr. z S:5) -kometa kasandory(szansa 11+, uderza w trzech wybranych przez maga graczy 2-12obr. z S:4)
DOMENA ŚWIATŁA -iluminacja pha(szansa 8+, mag dostaje 2Ataki i S:5 lecz nie może używać swojego uzbrojenia dodatkowo nie można go zranić bronią magiczną) -palące spojrzenie(pocisk, szansa 5+, 1-6obr. z S:4) -promienna jasność(szansa 6+, zmniejsza WW przeciwnika do 1-do końca walki) -oślepiający błysk(szansa 9+, WW i ZS celu zostają obniżone do 1, czar trwa 1min.) -uzdrawiająca ręka(szansa 13+, mag może rzucić ten czar na każdą jednostkę, wszystkie rany celu zostają wyleczone)
DOMENA ŻYCIA -ojciec cierni(szansa 7+, 2-12obr. z S:3) -wyjący wiatr(szansa 7+, po udanym rzuceniu czaru nie można trafić czarodzieja bronią dystansową o sile MNIEJSZEJ od 5) -władca lasów(szansa 7+, 1-6obr. z S:5) -władca skał(szansa 8+, 2-12obr. z S:4) -pan deszczu(szansa 10+, cel otrzymuje -1do ZS do końca bitwy)
DOMENA ŚMIERCI -mroczna ręka śmierci(pocisk, szansa 5+, 1-6obr. z S:4) -siewca śmierci(szansa 7+, gracze po twojej stronie mogą przed śmiercią zadać jeden cios) -kradzież duszy(szansa 8+, cel traci 2pkt. ŻYW, a rzucający czar otrzymuje 2pkt. ŻYW-przed czarem może ochronić ochrona magiczna) -wiatr śmierci(pocisk, szansa 8+, 2-12obr. z S:4) -wyssanie życia(szansa 10+, cel traci 1-6pkt. ŻYW, a mag otrzymuje taką samą liczbę pkt. ŻYW)
|